一、Threejs中如何创建物理场景threejs中创建物理场景我们用它的扩展库:Physijs。它可以使场景中的对象有重力效果,可以相互碰撞,施加力之后可以移动,还可以通过合页和滑块在移动过程中在对象上施加约束。这个库是基于另一个著...
1. 如何使用Threejs的后期处理后期处理就是在场景渲染完后,最后对场景显示效果调整的手段。 使用后期处理步骤: (1)创建THREE.EffectComposer对象。(效果组合器) (2)在该对象上添加后期处理通道。(渲染...
前面我们介绍了各种可以用来覆盖对象的材质,也介绍了如何修改材质的颜色、关泽和不透明度,但是我们还没有详细介绍如何在材质中使用外部图片(也叫纹理). 将纹理应用于材质1. 加载纹理并应用到网格纹理最基础的用法是作为贴图被添加在材质上,当...
前面我们所用的模型大都是静态的,没有动画,没有生命。这节我们将赋予它们生命。 动画本质是通过改变物体的旋转、缩放、位置、材质、顶点、面以及其它你所能想到的属性来实现的。这些其实在前面章节示例里或多或少已经使用了。 一、选择对象在写示例...
前面我们都是用Threejs提供的几何体来创建网格,对于简单几何体(如球体和方块)来说非常有效,但当你想要创建复杂的三维模型时,这不是最好的方法。通常情况下,你可以使用三维建模工具(如Blender和3D Studio Max)来创建...
前面我们了解到了场景中的网格对象由几何体和材质组成,并且分别系统学习了它们。这节我们将学习一个特殊的网格对象—–粒子(精灵)。 了解粒子一个粒子(新版叫精灵)是 一个二维平面(小方块) ,它总是面向摄像机。 1234567891011...
1. THREE.ConvexGeometry它可以围绕一组点创建一个凸包,所谓凸包就是包围这组点得最小图形。 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435...
前面在场景那节只是简单介绍了threejs中可用的几何体,本节和下一节将深入讨论threejs提供的所有几何体(不包括上一节探讨过的THREE.Line)。 二维几何体THREE.PlaneGeometry它可以用来创建一个非常简单的...
前言前面简单的介绍了材质,你已经了解到材质结合几何体就可以创建网格,网格对象才可以添加到Threejs渲染的场景中。材质就像物体的皮肤,决定了几何体的外表。如,几何体看起来是否像金属、透明与否,或者显示为线框。 threejs提供的材...
前言没有光源,渲染场景将不可见。threejs中已经帮我们实现了大量的光源,我们可以直接使用,主要分为两类:基础光源和特殊光源,下面将依次详细介绍。 基础光源1. THREE.AmbientLight(环境光)该光源颜色会应...
前言 对象添加到场景里才能被渲染,场景是整个画面的容器。场景要显示任何东西,一般要有摄像机、光源、渲染对象。本章主要介绍场景类里常用的方法和属性,以及构建场景的基本组件。 几何体和网格:网格可以添加到场景中渲染,网格由几何体和材质组成...
前言随着HTML5的发布,我们可以通过WebGL在浏览器上直接使用显卡资源来创建高性能的二维和三维图形,但是直接使用WebGL编程来创建三维场景十分复杂而且还容易出问题。而使用Three.js库可以简化这个过程,它对WebGL做了进一...